суббота, 28 мая 2011 г.

Отличия дизайна уровней FPS 90-х от нынешних

Дизайн уровней FPS
Я уже писал, что хваленый пулешторм, который даже насмехался в гигабайтной игрушке над калофдутами за их коридорность, на самом деле оказался точно таким же коридорным, и даже хуже - прыгать возможности не было, даже сорваться или провалиться в дырку утонуть в воде и тп. Короче прогулка по парку.

На рисунке изображены дизайн уровней игр 90-х и нынешних. При чем поражает что на дохлых компах пространства или уровни делались огромными, а при повышении мощностей пространства сузились до уровня одного коридора. Учтите, что карта уровня 90 это только один уровень! а таких уровней делалось очень много. Плюс к этому против тебя играл не только противник. Против тебя играл весь уровень(!) - обрывы, движущиеся механизмы, ловушки, потайные ходы, секреты и тд.

2 комментария:

  1. [...] уМЛЯут BLOG'ово Admin'a Перейти к содержимому ГлавнаяFAQультетЦифровая фотографияЭпизод 4. Фотограф наносит ответный ударО себе ← Отличия дизайна уровней FPS 90-х от нынешних [...]

    ОтветитьУдалить
  2. При этом знаменитый .kkrieger весит меньше 100 килобайт, а покачественнее будет. Если бы игроделы перестали заниматься фотографическим качеством пререндеренных картинок, а оставили это на усмотрение процессора, все игры бы мерялись килобайтами, особо крупные - мегабайтами. Может и появилось бы тогда время на навороченные карты и отладку багов. Вспомнился гигантский Daggerfall, которому не хватило постпродашн внимания на баги, но это ведь не помешало завоевать признание игроков

    ОтветитьУдалить